발로란트, 짜릿한 헤드샷의 쾌감 뒤에 숨겨진 타격 판정 시스템! 가끔은 ‘내가 쏜 게 맞는데 왜 안 맞았지?’ 하는 억울한 순간들이 찾아오곤 하죠. 빠르게 움직이는 적, 불안정한 서버 환경, 그리고 눈에 보이지 않는 핑까지…
이 모든 요소들이 발로란트의 타격 판정을 복잡하게 만들고 있습니다. 최근에는 라이엇 게임즈에서 더욱 정확한 판정을 위해 꾸준히 시스템을 개선하고 있다고 하지만, 여전히 논란은 끊이지 않고 있는 상황이죠. 과연 발로란트의 타격 판정 시스템은 어떤 원리로 작동하는 걸까요?
아래 글에서 속 시원하게 파헤쳐 보도록 하겠습니다!
## 엇갈리는 탄도 계산, 왜 내 총알은 빗나갈까? 발로란트를 하다 보면 정말 답답할 때가 많아요. 분명히 에임은 적에게 정확히 맞춰서 쐈는데, ‘어?
왜 안 맞지?’ 하는 상황이 벌어지곤 하죠. 마치 내 총알만 빗나가는 듯한 억울함! 이게 다 발로란트의 복잡한 타격 판정 시스템 때문인데요, 단순히 핑 문제라고 치부하기에는 뭔가 석연치 않은 구석이 있습니다.
제가 직접 겪어본 경험을 토대로 말씀드리면, 핑이 낮은데도 불구하고 분명히 조준한 적에게 총알이 맞지 않는 경우가 종종 발생하거든요. 이런 현상은 특히 빠르게 움직이는 적을 상대할 때 두드러지게 나타나는데, 아마 서버와 클라이언트 간의 정보 불일치 때문이 아닐까 추측해봅니다.
서버와 나의 시점 차이, 누가 옳은가?

발로란트의 타격 판정은 기본적으로 서버를 기준으로 이루어집니다. 즉, 내가 보는 화면에서의 적 위치와 서버가 인식하는 적 위치가 다를 수 있다는 거죠. 핑이 높을수록 이 차이는 더욱 커지게 되는데, 문제는 핑이 낮더라도 완벽하게 동일한 정보를 주고받는 것이 아니기 때문에 미세한 오차가 발생할 수 있다는 점입니다.
예를 들어, 내가 적을 조준하고 총을 쏘는 순간, 그 정보가 서버로 전달되는 동안 적은 이미 다른 위치로 이동했을 수도 있습니다. 서버는 이동하기 전의 위치에 총알이 맞았는지 판정하기 때문에 빗나간 것으로 처리되는 것이죠. 이러한 시점 차이는 발로란트의 고질적인 문제점으로 지적되어 왔고, 라이엇 게임즈도 이를 인지하고 개선하기 위해 노력하고 있다고 합니다.
“상탄 조절? 그게 뭔데?”, 초탄 명중률의 중요성
초탄 명중률, 정말 중요합니다. 특히 발로란트처럼 TTK(Time To Kill, 적을 처치하는 데 걸리는 시간)가 짧은 게임에서는 더욱 그렇죠. 흔히 ‘상탄 조절’이라고 불리는 반동 제어는 단순히 총알을 일정한 패턴으로 쏘는 것을 넘어, 예측 불가능한 상황에서도 침착하게 에임을 유지하는 능력입니다.
처음 발로란트를 시작했을 때는 상탄 조절이라는 개념조차 몰랐어요. 그냥 마구 갈기기만 했죠. 당연히 에임은 하늘로 승천하고, 적은 유유히 제 머리를 쏘아 맞추는 상황이 반복되었습니다.
하지만 꾸준히 연습 모드에서 훈련하고, 프로 선수들의 플레이를 보면서 상탄 조절의 중요성을 깨닫게 되었죠. 지금은 어느 정도 익숙해졌지만, 여전히 완벽하게 제어하는 것은 어려운 숙제입니다.
발로란트, 네트워크 환경이 승패를 가른다?
온라인 게임에서 네트워크 환경은 정말 중요한 요소입니다. 특히 발로란트처럼 순식간에 승패가 결정되는 FPS 게임에서는 더욱 그렇습니다. 핑이 높거나 네트워크 연결이 불안정하면 게임 플레이에 심각한 영향을 미치게 되죠.
마치 슬로우 모션으로 게임을 하는 듯한 답답함을 느껴보신 적 있으신가요? 저는 핑이 200ms 를 넘어가는 상황에서 발로란트를 플레이해본 적이 있는데, 정말 아무것도 할 수 없었습니다. 적의 움직임은 끊기고, 총알은 엉뚱한 곳으로 날아가고, 심지어 캐릭터가 순간이동을 하는 듯한 현상까지 발생했습니다.
이처럼 열악한 네트워크 환경에서는 아무리 실력이 좋아도 제대로 된 플레이를 펼치기 어렵습니다.
핑, 낮을수록 무조건 좋은 걸까?
핑이 낮으면 낮을수록 게임 플레이에 유리한 것은 당연합니다. 하지만 핑이 낮다고 해서 모든 문제가 해결되는 것은 아닙니다. 핑 못지않게 중요한 것이 바로 ‘지터(Jitter)’입니다.
지터는 네트워크 지연 시간의 변동 폭을 의미하는데, 핑이 낮더라도 지터가 심하면 게임 플레이가 불안정해질 수 있습니다. 예를 들어, 핑이 10ms 로 매우 낮지만 지터가 50ms 라면, 순간적으로 60ms 까지 핑이 튀는 현상이 발생하는 것이죠. 이러한 지터 현상은 캐릭터의 움직임을 끊기게 만들고, 타격 판정을 엉망으로 만들 수 있습니다.
따라서 안정적인 발로란트 플레이를 위해서는 핑뿐만 아니라 지터도 함께 관리하는 것이 중요합니다.
숨겨진 네트워크 설정, 나에게 맞는 최적값을 찾아라!
발로란트에는 다양한 네트워크 설정 옵션이 존재합니다. 이러한 설정들을 자신의 네트워크 환경에 맞게 최적화하면 더욱 쾌적한 게임 플레이가 가능합니다. 예를 들어, ‘네트워크 버퍼링’ 설정을 조절하면 핑 변동에 따른 렉을 줄일 수 있습니다.
하지만 네트워크 버퍼링을 너무 높게 설정하면 입력 딜레이가 발생할 수 있으므로, 적절한 값을 찾는 것이 중요합니다. 또한, ‘패킷 손실 보정’ 설정을 활성화하면 패킷 손실로 인한 끊김 현상을 완화할 수 있습니다. 하지만 패킷 손실 보정은 추가적인 연산 작업이 필요하므로, 컴퓨터 사양이 낮은 경우에는 오히려 성능 저하를 유발할 수도 있습니다.
따라서 다양한 설정들을 직접 테스트해보면서 자신에게 맞는 최적값을 찾아야 합니다.
움직이는 과녁 맞추기, 에임 연습만이 살길?
발로란트에서 에임은 곧 실력이라고 해도 과언이 아닙니다. 아무리 전술적인 이해도가 높고 팀워크가 뛰어나도, 에임이 좋지 않으면 적을 처치하기 어렵고 팀에 도움이 되지 못합니다. 특히 움직이는 적을 정확하게 맞추는 능력은 발로란트에서 매우 중요한 요소입니다.
가만히 서 있는 적은 누구나 쉽게 맞출 수 있지만, 좌우로 무빙을 하거나 점프를 하는 적은 훨씬 맞추기 어렵기 때문이죠. 저 또한 처음에는 움직이는 적을 제대로 맞추지 못해서 좌절했던 기억이 있습니다. 하지만 꾸준히 에임 연습을 하고 감도를 조절하면서 조금씩 실력이 향상되는 것을 느낄 수 있었습니다.
나만의 에임 감도 찾기, 시행착오를 두려워 마라!
에임 감도는 개인의 취향과 습관에 따라 천차만별입니다. 어떤 사람은 낮은 감도를 선호하고, 어떤 사람은 높은 감도를 선호하죠. 중요한 것은 자신에게 가장 편안하고 정확하게 에임을 조절할 수 있는 감도를 찾는 것입니다.
저는 수많은 시행착오를 거쳐서 저에게 맞는 에임 감도를 찾았습니다. 처음에는 프로 선수들이 사용하는 감도를 따라 해봤지만, 저에게는 너무 낮아서 적응하기 어려웠습니다. 그래서 조금씩 감도를 높여가면서 테스트를 해봤고, 마침내 저에게 맞는 최적의 감도를 찾을 수 있었습니다.
자신에게 맞는 에임 감도를 찾기 위해서는 다양한 감도를 시도해보고, 연습 모드에서 꾸준히 훈련하는 것이 중요합니다.
“벽에 대고 쏘는 연습, 효과가 있을까?”, 꾸준함이 답이다
에임 연습은 단순히 게임을 많이 하는 것만으로는 효과를 보기 어렵습니다. 체계적인 훈련 프로그램을 통해 꾸준히 연습하는 것이 중요합니다. 예를 들어, ‘에임 히어로’나 ‘코박스’와 같은 에임 트레이닝 프로그램을 활용하면 다양한 훈련 모드를 통해 에임 실력을 향상시킬 수 있습니다.
또한, 발로란트 훈련장에서 봇을 상대로 에임 연습을 하는 것도 좋은 방법입니다. 봇의 움직임을 예측하고 정확하게 헤드샷을 맞추는 연습을 반복하면 실제 게임에서도 더욱 침착하게 에임을 조절할 수 있습니다. 저는 매일 30 분씩 에임 연습을 꾸준히 하고 있는데, 확실히 예전보다 에임이 좋아졌다는 것을 느낄 수 있습니다.
꾸준함이야말로 에임 실력 향상의 가장 중요한 비결이라고 생각합니다.
발로란트 타격 판정, 오해와 진실
발로란트의 타격 판정 시스템은 끊임없이 논란의 대상이 되고 있습니다. ‘내가 쏜 게 분명히 맞았는데 왜 안 맞았지?’ 하는 억울한 경험은 누구나 한 번쯤은 겪어봤을 겁니다. 이러한 경험들은 발로란트 타격 판정에 대한 불신을 낳고, 심지어는 게임 자체에 대한 불만을 초래하기도 합니다.
하지만 발로란트 타격 판정 시스템에는 오해와 진실이 섞여 있습니다. 단순히 핑 문제라고 치부하기에는 복잡한 요소들이 작용하고 있기 때문이죠.
“발로란트 타격 판정은 엉망이다?”, 시스템의 복잡성 이해하기

발로란트의 타격 판정 시스템은 생각보다 복잡하게 구성되어 있습니다. 단순히 서버와 클라이언트 간의 정보 교환뿐만 아니라, 핑, 지터, 패킷 손실, 캐릭터의 움직임, 무기의 반동 등 다양한 요소들이 영향을 미치기 때문입니다. 이러한 요소들은 서로 복합적으로 작용하면서 타격 판정에 오차를 발생시킬 수 있습니다.
예를 들어, 핑이 높으면 내가 보는 화면에서의 적 위치와 서버가 인식하는 적 위치가 달라질 수 있고, 이는 타격 판정의 정확도를 떨어뜨립니다. 또한, 캐릭터가 빠르게 움직이거나 점프를 하는 경우에는 더욱 정확한 타격 판정이 어려워집니다. 이처럼 발로란트의 타격 판정 시스템은 다양한 변수들의 영향을 받기 때문에 완벽하게 정확할 수는 없습니다.
라이엇 게임즈, 타격 판정 개선을 위해 노력하고 있을까?
라이엇 게임즈는 발로란트의 타격 판정 문제를 인지하고 개선하기 위해 꾸준히 노력하고 있습니다. 과거에는 ‘틱 레이트’를 높여서 서버의 응답 속도를 개선하고, ‘클라이언트 측 예측’ 기술을 적용하여 핑 문제를 완화했습니다. 최근에는 ‘히트박스’를 조정하여 더욱 정확한 타격 판정이 가능하도록 개선하고 있습니다.
히트박스는 캐릭터의 피격 범위를 나타내는 가상의 상자로, 히트박스가 실제 모델과 일치하지 않으면 타격 판정에 오류가 발생할 수 있습니다. 라이엇 게임즈는 지속적으로 히트박스를 개선하여 이러한 오류를 최소화하고 있습니다. 물론 여전히 완벽하게 만족스러운 수준은 아니지만, 라이엇 게임즈의 꾸준한 노력은 발로란트 타격 판정 시스템을 개선하는 데 긍정적인 영향을 미치고 있습니다.
| 요소 | 설명 | 영향 |
|---|---|---|
| 핑(Ping) | 네트워크 지연 시간 | 핑이 높을수록 타격 판정의 정확도 감소 |
| 지터(Jitter) | 네트워크 지연 시간의 변동 폭 | 지터가 심할수록 게임 플레이 불안정 |
| 패킷 손실 | 데이터 전송 중 손실되는 패킷 | 끊김 현상 발생 |
| 틱 레이트(Tick Rate) | 서버의 업데이트 빈도 | 틱 레이트가 높을수록 서버의 응답 속도 향상 |
| 클라이언트 측 예측 | 클라이언트가 서버의 데이터를 예측하여 화면에 표시 | 핑 문제 완화 |
| 히트박스(Hitbox) | 캐릭터의 피격 범위 | 히트박스가 실제 모델과 일치하지 않으면 타격 판정 오류 발생 |
발로란트 실력 향상, 멘탈 관리도 필수!
발로란트는 실력뿐만 아니라 멘탈 관리도 중요한 게임입니다. 아무리 에임이 좋고 전술적인 이해도가 높아도, 멘탈이 무너지면 제대로 된 플레이를 펼치기 어렵습니다. 특히 연패를 하거나 팀원과의 불화가 생기는 경우에는 멘탈이 쉽게 흔들릴 수 있습니다.
저 또한 발로란트를 하면서 수없이 많은 좌절과 분노를 경험했습니다. 하지만 멘탈 관리의 중요성을 깨닫고 꾸준히 노력한 결과, 예전보다 훨씬 침착하게 게임을 플레이할 수 있게 되었습니다.
“졌잘싸”, 패배를 통해 배우는 자세
발로란트를 하다 보면 질 때도 있고 이길 때도 있습니다. 중요한 것은 패배에 좌절하지 않고, 패배를 통해 배우는 자세입니다. ‘졌잘싸(졌지만 잘 싸웠다)’라는 말처럼, 비록 게임에서 졌더라도 자신의 플레이를 되돌아보고 개선할 점을 찾는 것이 중요합니다.
저는 게임이 끝나면 항상 리플레이를 보면서 제가 어떤 실수를 했는지 분석합니다. 그리고 다음 게임에서는 같은 실수를 반복하지 않도록 노력합니다. 패배를 통해 배우는 자세는 실력 향상의 가장 중요한 동기가 됩니다.
팀원과의 소통, 승리의 지름길
발로란트는 팀워크가 매우 중요한 게임입니다. 팀원과의 원활한 소통은 승리의 지름길이라고 할 수 있습니다. 게임 중에는 끊임없이 팀원들에게 정보를 공유하고, 서로 협력하여 전략을 실행해야 합니다.
또한, 팀원들에게 긍정적인 피드백을 주고 격려하는 것도 중요합니다. 팀원과의 불화는 팀 전체의 사기를 저하시키고, 패배로 이어질 수 있습니다. 저는 항상 팀원들에게 존중하는 태도를 유지하고, 건설적인 대화를 통해 문제를 해결하려고 노력합니다.
팀원과의 소통은 단순히 게임을 이기는 것을 넘어, 더욱 즐겁게 발로란트를 즐길 수 있도록 만들어줍니다. 발로란트, 하면 할수록 어렵지만 또 그만큼 매력적인 게임이죠. 오늘 다룬 내용들이 여러분의 게임 실력 향상에 조금이나마 도움이 되었으면 좋겠습니다.
결국, 꾸준한 연습과 긍정적인 마인드, 그리고 팀원과의 소통이 승리의 열쇠라는 점 잊지 마세요! 저도 여러분과 함께 발로란트 세계에서 더욱 즐겁게 경쟁하고 성장해 나가겠습니다. 그럼, 다음 포스팅에서 또 만나요!
글을 마치며
발로란트는 단순한 FPS 게임을 넘어, 끊임없는 전략 수정과 팀워크, 그리고 멘탈 관리가 중요한 종합적인 게임입니다.
오늘 함께 나눈 팁들이 여러분의 발로란트 여정에 작은 도움이 되기를 바랍니다.
좌절하지 않고 꾸준히 노력한다면, 분명히 실력 향상을 이룰 수 있을 거예요.
그럼, 즐거운 발로란트 플레이 되세요!
알아두면 쓸모 있는 정보
1. 발로란트 공식 홈페이지에서 패치 노트와 업데이트 정보를 확인하세요.
2. 유튜브나 트위치에서 프로 선수들의 플레이 영상을 참고하세요.
3. 발로란트 관련 커뮤니티에서 유용한 팁과 정보를 얻으세요.
4. 자신에게 맞는 에임 감도와 키 설정을 찾기 위해 노력하세요.
5. 긍정적인 마인드를 유지하고 팀원들과 협력하는 플레이를 하세요.
중요 사항 정리
1. 핑 문제만이 타격 판정의 전부가 아니다. 지터, 패킷 손실 등 다양한 네트워크 환경 요소를 고려해야 한다.
2. 에임 연습은 꾸준함이 답이다. 자신에게 맞는 감도를 찾고 체계적인 훈련을 통해 실력을 향상시키자.
3. 패배에 좌절하지 말고, 긍정적인 마인드로 팀원들과 소통하며 협력하는 것이 중요하다.
4. 라이엇 게임즈는 타격 판정 개선을 위해 지속적으로 노력하고 있으며, 앞으로도 개선될 여지가 있다.
5. 발로란트 관련 정보를 꾸준히 습득하고, 자신에게 맞는 전략과 플레이 스타일을 개발하자.
자주 묻는 질문 (FAQ) 📖
질문: 발로란트에서 왜 이렇게 ‘억울하게’ 안 맞는 경우가 많은 것 같죠? 핑 때문인가요?
답변: 진짜 공감합니다! 저도 발로란트 하면서 가끔 ‘아, 이건 분명 맞았는데!’ 싶은 상황이 자주 생겨서 답답할 때가 많아요. 핑이 가장 큰 원인 중 하나인 건 확실해요.
핑이 높으면 내가 보는 화면이랑 서버에서 인식하는 내 캐릭터 위치에 딜레이가 생기거든요. 쉽게 말해서, 나는 분명히 적을 조준하고 쐈는데, 서버에서는 이미 적이 그 자리에 없다고 판단해 버리는 거죠. 게다가 발로란트는 움직임도 빠르고, 엄폐물도 많아서 이런 딜레이가 더 크게 느껴지는 것 같아요.
물론 핑 외에도 서버 불안정이나, 아주 미세한 히트박스 판정 문제 등 복합적인 이유가 있을 수 있다고 생각해요.
질문: 라이엇에서 타격 판정 개선을 위해 뭘 하고 있다는 거죠? 실제로 좀 나아지고 있는 건가요?
답변: 라이엇이 손 놓고 있는 건 절대 아니에요! 걔네도 유저들이 타격 판정에 불만이 많다는 걸 인지하고 있고, 꾸준히 시스템을 개선하려고 노력하는 게 보이긴 해요. 예전에 ‘클라이언트-서버 히트 등록’ 방식이라고 해서, 내가 쏜 총알이 맞았는지 여부를 내 컴퓨터에서 먼저 판단하고, 그걸 서버로 보내는 방식을 도입했거든요.
이러면 핑 때문에 생기는 오차를 어느 정도 줄일 수 있다고 하더라고요. 솔직히 엄청 드라마틱하게 ‘와, 이제 완벽해!’ 이런 느낌은 아니지만, 예전보다는 조금씩 나아지고 있는 것 같아요. 그래도 완벽한 건 불가능하겠죠…
결국 핑 문제도 해결해야 하고, 여러 기술적인 한계도 있을 테니까요.
질문: 발로란트 타격 판정 시스템은 도대체 어떤 원리로 작동하는 건가요? 쉽게 설명해주실 수 있나요?
답변: 쉽게 설명하자면, 발로란트 타격 판정 시스템은 기본적으로 ‘히트박스’라는 개념을 사용해요. 각 캐릭터마다 몸에 눈에 보이지 않는 상자 모양의 히트박스가 있는 거죠. 내가 쏜 총알이 이 히트박스에 맞으면 ‘명중’으로 판정되는 거예요.
근데 여기서 문제가, 이 히트박스가 완벽하게 캐릭터 모델과 일치하지 않을 때가 있다는 거죠. 특히 움직임이 빠른 캐릭터는 히트박스가 살짝 엇나갈 수도 있고요. 게다가 핑 때문에 내가 보는 화면과 서버에서 인식하는 히트박스 위치가 다를 수도 있고요.
그래서 내가 분명히 머리를 쐈는데, 서버에서는 히트박스를 빗겨나갔다고 판단해서 안 맞는 경우가 생기는 거예요. 거기에 더해서, 발로란트는 총기마다 탄 퍼짐이라는 게 있잖아요? 내가 정확히 조준을 했다고 해도, 총알이 약간 빗나가서 히트박스를 못 맞출 수도 있는 거죠.
여러모로 복잡한 시스템이에요, 진짜!
📚 참고 자료
Wikipedia 백과사전 정보
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